Ars Magica

Un “grande antico “del gdr…. su un periodo trattato in modo meritorio. Recuperiamo questa recensione:

 

Ars Magica, il medioevo come poteva essere immaginato

Ars Magica è un gioco di ruolo di genere “fantasy storico”, ovvero un gioco che introduce elementi fantastici (come la magia), incastonandoli all’interno di vicende storiche, creato nel 1987 da Jonathan Tweet e Mark Rein*Hagen.
I giocatori sono chiamati ad interpretare dei membri dell’ordine di Hermes, ovvero maghi (pardon, magi) divisi in casate orientate ai diversi aspetti della magia. Questi aspetti traggono ispirazione dalle credenze popolari dell’Europa medievale.
Uno degli aspetti interessanti del gioco sta nel fatto che spesso i PG sono dannatamente potenti, ma dei poteri devono fare uso limitato per no infrangere le regole dell’ordine ed evitare di squilibrare il mondo; tema caro a Rein*Hagen, autore anche del famoso “Vampire: the Masquerade”, che ha proprio questo aspetto fra i suoi principi fondamentali. In effetti la parentela col più noto gioco della White Wolf (V:tM, appunto) si può osservare anche leggendo della casata Tremere, di cui molti affiliati sono appunto vampiri, così come il clan Tremere di V:tM è quello degli esperti in arti arcane.
Il sistema della magia è tra i più affascinanti del panorama ruolistico (e con un titolo del genere, era più che lecito aspettarselo), anche se un tantino difficile da assimilare: si basa sulla combinazione di cinque tecniche (crea, interroga, trasforma, distruggi e controlla) e dieci  forme, che rappresentano gli oggetti su cui applicare la magia.
Il sistema di risoluzione delle azioni non è altrettanto brillante, ma comunque riesce piuttosto bene a fare il suo lavoro.
Interessante peculiarità di Ars magica riguarda il numero di personaggi gestiti dai giocatori: ogni giocatore infatti non ha soltanto il proprio magus, ma deve anche definire il comportamento dei suoi eventuali “companion” (ovvero scorte e uomini di fiducia ) e grog (servi). Questo se da una parte permette trame più intricate e avventure di più ampio respiro ha però un contraltare nella maggiore complicazione del gioco.
L’ambientazione storico-leggendaria ha indubbiamente un grande fascino, anche se l’aderenza alla storia ufficiale  può essere sentita da molti master come un vincolo troppo forte. Tuttavia, può anche essere il punto di partenza per avventure “what if” ovvero “come sarebbe stata la storia se a quel punto…?”.