Campana e Martello

Glock und hammer - Hamburg Museum
Copyright: Museum fuer Hamburgische Geschichte

Glocke und Hammer, chiamato anche Schimmel, nasce verso la fine del XVIII secolo come gioco d’azzardo. Pare che fosse particolarmente popolare fra i corridoi del  castello di Schönbrunn durante i lCOngresso di Vienna (1914-15), ma la priam pubblicazione certa come gioco in vendita risale al 1818 in Gran Bretagna.

La sua invenzione pare si debba al mercante d’arte viennese

Heinrich Friedrich Müller. I suoi componenti sono semplici ma peculiari:

  • otto dadi a 6 facce , ognuno con 5 facce bianche, e l’ultima riportante, rispettivamente una campana, un martello e i numeri 1,2,3,4,5,6
  • 5 cartoline: campana, martello , campane&martello, locanda e cavallo bianco
  • monete o gettoni
  • un piccolo martello

Il gioco si svolge in tre fasi:

Prima fase (asta):

Uno dei giocatori è il banditore, e gli altri cercano di aggiudicarsi le 5 cartoline, pagando al banco (che parte con una piccola dotazione di monete)

Seconda fase (cavallino):

Ogni giocatore a turno tira gli otto dadi:

  • se sono tutti bianchi, il giocatore paga una moneta al possessore del cavallo bianco
  • se  escono solo figure, il proprietario della figura corrispondente (quello di campana&martello, se escono entrambe) paga una moneta al possessore del cavallo bianco
  • se escono solo numeri (la cui somma non supera il banco) il giocatore vince altrettante monete dal banco
  • se escono numeri e figure (la cui somma non supera il banco) i proprietari delle figure vincono altrettante monete dal banco

La prima volta che un giocatore supera il numero di monete nel banco, paga la differenza al proprietario della locanda, e inizia la terza fase

Terza fase (locanda):

Ogni giocatore a turno tira gli otto dadi:

  • se sono tutti bianchi, il proprietario del cavallo bianco paga una moneta al possessore della locanda
  • se escono solo figure, il proprietario della figura corrispondente (quello di campana&martello, se escono entrambe) paga una moneta al possessore della locanda
  • se escono solo numeri (la cui somma non supera il banco) il giocatore vince altrettante monete dal banco
  • se escono numeri e figure (la cui somma non supera il banco) i proprietari delle figure vincono altrettante monete dal banco

Il giocatore che svuota il banco (fase 2 o 3) fa terminare il round, e farà eventulmente da banditore nel round successivo.