Nefatavl

Le descrizioni dei giochi perduti non potevano non iniziare da questo gioco, le cui origini risallgono all’età del ferro e che era diffuso nel nord europa fino al medioevo.  Si sa della sua esistenza grazie a ritrovamenti archeologici (in particolare di D. Brown) e alla sua citazione in diversi documenti. Ma le sue regole ci sono pervenute soprattutto grazie ad una trascrizione del 1732 del naturalista svedese Carl Linnaeus.

la disposizione iniziale
la disposizione iniziale

Nefatavl rappresenta l’assedio ad un castello (il centro) dove si trova il re, che è l’obiettivo degli aggressori. I difensori, hanno il compito di proteggere il re e di permettergli di fuggire dal castello e di raggiungere uno dei santuari (gli angoli) che rappresentano rifugi sicuri.

i gioca su di una scacchiera di 11 x 11 caselle, 24 pezzi bianchi(rappresentanti gli attaccanti) e 13 pezzi neri (gli assediati) di cui uno di forma diversa (il re). La partita inizia con i pezzi bianchi al centro ed i neri ai lati, disposti secondo il disegno della scacchiera. Si muove alternativamente un solo pezzo, dei propri. La prima mossa è dei bianchi. Tutti i pezzi muovono come la torre degli scacchi, ovvero si possono spostare di un qualunque numero di caselle in orizzontale o verticale, purché non scavalchino altri pezzi (propri o avversari). Tuttavia cinque caselle sono particolari: si tratta dei 4 angoli (santuari) e della casella centrale (castello), dove solo il re può muovere. La casella centrale, se libera, può essere attraversata da un pezzo minore, ma non occupata.

Un pezzo minore (ovvero tutti re escluso) può essere mangiato per consegna, ovvero chiudendolo a sandwich tra due propri pezzi, oppure fra un proprio pezzo ed una casella proibita (centrale o d’angolo) vuota.

Il bianco vince catturando il re. Quando il re si trova nel castello, può essere catturato solo occupando le 4 porte (le caselle adiacenti). Quando il re si trova in una porta, per catturarlo, occorre circondarlo da tre lati (ovviamente lasciando libero il castello). Altrove il re è catturabile come ogni altro pezzo. Il nero vince portando il re in un santuario. Se un giocatore è impossibilitato a muovere, ha perso la partita.

LE regole sono state da noi recuperate e tradotte dal museo di nautica vichinga di Roskilde (Danimarca), che merita a prescindere una visita, anche per poter ammirare 5 drakakr in incredibile stato di conservazione.

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